我:“很多大能对我态度友好就是为了惊喜感吗?出乎意料之事对大能们都非常珍贵?”
柏长老:“‘惊喜’这个词抓得很准确,但‘出乎意料’便不够全面。我们要的是‘惊’也是‘喜’。也就是我们想要让我们觉得有趣的出乎意料,而最好不要是让我们觉得难受的出乎意料。虽然后者也能让我们获得与前者等量的收获,但我们对后者的期待度很低。我们甚至宁可放弃一部分收获,也不想让自己难受。”
柏长老:“起码我是这样。”
我:“是这么明确的选择倾向吗?我以为大能已经模糊了好与坏的区隔,因为好中有坏,坏中也有好,否极泰来、盛极必衰。”
柏长老:“是的。”
我:“……所以?”
柏长老:“模糊了之后又有了更多的清晰。”
我:“……”
柏长老:“可以开始玩了吗?”
我:“您的态度这么商量,让我颇为惶恐。”
柏长老看着丰茴说:“惶恐都是表象。”
丰茴辩解:“惶恐是真心的,只是惶恐中又包含着对大前辈的信任,所以不会成为绝望。”
柏长老:“丰道友,你也愿意来玩偶屋玩一个月吗?”
丰茴:“那加起来就是三个月了,我们在武格的时间可能不够用。而且我一个人代表包打听来武格,得时时把握武格内所有让包打听读者感兴趣的事态发展,不能擅离职守。”
柏长老:“你的话可以回主世界后再入玩偶屋。你在主世界里消失一个月不会引起太多关注。”
第1368章
05560-层次
丰茴:“……回主世界之后再试验的话,我师父可能更适合?”
这师徒情到底塑料到了什么程度?
柏长老:“她不行,她入玩偶屋中的每一步动作我都可以事先料到,不会有半分惊喜。而你,还有那么微小的一点出格可能。”
丰茴:“里面吓人吗?”
柏长老:“以你的胆量,不吓人。”
丰茴:“有大新闻吗?”
柏长老:“看你的挖掘能力。”
丰茴双眼一亮:“人造单人关卡式游戏屋里还有关于活人的新闻?”
我:“人造单人关卡式游戏屋?”
柏长老:“包打听的情报能力确实值得惊叹。”
丰茴:“也不算啦。柏长老的游戏屋系列和傀儡系列一样,都很名。”
这样啊,可惜我只知道傀儡系列,还不熟。大乱斗和沙专的情报看来真的层次偏低。
裴空:“其实这从逻辑上是说得通的。任何能让全民参与的事件,层次都应该是偏低。只有当基本不需要专业知识、不需要费脑思考、无话可说时也能‘哈哈哈’或‘卧槽’了事的事情,才可能有源源不断的参与者。”
我:“但当专业人士偶尔路过放松时也可能会说出一两句比较高端的。啊,有人提过柏长老的试验场,可能就是指游戏屋。”
裴空:“只言片语的拼凑肯定很难全面,也很考验你的提取、整合、分析能力,但等运用熟练之后,多少也算是一条越级获取信息的渠道。”
是的,即使我在接触零散信息时没有意识到那些信息的含义,可当我勉强分类并记下后,当有一天我遇到与之相关的高层次事件时,我便获得了串起信息的线,然后撕开窗户纸、窥得事件全貌。
柏长老的试验场,据说是由一个个与人偶有关的小故事组成,每一个小故事都有HE与BE两类结局,两类结局中又还包含很多分支结局。试验者进入后,会经历那些故事。如果只旁观,那么故事一定会发展到BE结局线;而如果参与进去,则可能发展到另一个BE结局线。HE的结局线很难打出。
05561-有力理由
BE要说对试验者有什么害处,其实也没有,至少肯定不伤身。试验场里的人偶是不会攻击试验者的,但经历过的人表示:
“代入感太特么强了。看到那无法扭转的悲剧,还反复看、循环看、从各个角度看,怎么阻止都会滑向完蛋的悲剧,我要抑郁了啊。出了试验场后还很久缓不过来,看什么都觉得要悲剧。那是心灵攻击,比身体攻击还要命。”
感觉上就是主悲剧向的恐怖游戏。每当打出BE时,游戏便会重头开始,只有当打出HE时才能离开试验场;而要走到那个HE,往往需要将所有BE线都打出至少一遍才能获得所有线索,因此耗时很长,而且必须把整个悲剧从各个角度都经历一遍,让此悲哀故事全方位立体化地在脑内仿若生根般刻骨铭心,连最后的HE都不能拯救那份痛苦感。
裴空:“应该是故意的。柏长老故意放大故事中悲的成分,与恐怖气氛相应和,在参与者心中形成更深的烙印感。相比起来,HE仿佛成了虚浮的安慰,即使终于走到、终于接受,也抹不去悲的存在。”